Règles du jeu

Apprendre Ridgeline

Cinq minutes de lecture suffisent pour jouer. L'app propose aussi huit leçons interactives dans l'Entraînement.

But du jeu

Deux camps, Rouge et Bleu, ont chacun six pièces. Il faut les faire traverser le plateau et les sortir par le bord opposé. Une pièce sortie rapporte autant de points que sa force.

Dès que deux pièces sont sorties, quel que soit leur camp, la partie s'arrête et le meilleur score l'emporte. Rouge commence.

Une exception change tout : si une Sentinelle est la toute première pièce de la partie à sortir, son camp gagne immédiatement.

Le plateau

Une grille de 10 × 10 cases, chacune avec une altitude. Deux cases voisines ne diffèrent jamais de plus de deux niveaux. Un nouveau terrain est généré à chaque partie, puis vérifié pour que les deux camps aient des chemins de même difficulté.

Les pièces commencent sur la rangée de leur camp, au centre, dans cet ordre : Sentinelle, Avant-garde, Éclaireur, Éclaireur, Avant-garde, Sentinelle.

Rouge part du bas et sort par le haut ; Bleu fait le chemin inverse. Plus une case est claire et jaune, plus elle est haute.

Les pièces

Chaque camp a deux pièces de chaque sorte. Leur mouvement et leur force font toujours 6 : plus une pièce est rapide, plus elle est fragile.

PièceMouvementForceParticularité
Éclaireur51Pas en diagonale ou saut de deux cases, sans payer le relief.
Avant-garde42Charge : +1 en attaque si le chemin jusqu'à la cible coûte exactement 4.
Sentinelle33Victoire immédiate si elle est la première pièce de la partie à sortir.

Dans l'app, en 3D, l'Éclaireur est un cylindre, l'Avant-garde un tronc de pyramide et la Sentinelle une pyramide ; en 2D, un pentagone, un losange et un triangle.

Se déplacer

À votre tour, vous déplacez une seule pièce. Elle avance, recule ou va sur le côté, case par case, jamais en diagonale (sauf l'Éclaireur). Chaque pas coûte des points de mouvement :

  • 1 point pour une case à la même altitude ;
  • l'écart d'altitude + 1 pour monter ou descendre : de 2 à 4 coûte 3, et redescendre de 4 à 2 coûte aussi 3.

Le chemin peut tourner, mais il ne traverse aucune pièce, et la pièce ne peut pas finir sur sa case de départ.

De 2 à 2 : 1 point · de 2 à 4 : 3 points · de 4 à 3 : 2 points · de 3 à 3 : 1 point, soit 7 en tout. Avec ses 4 points, l'Avant-garde peut aller jusqu'à la case d'altitude 4 (1 + 3), pas au-delà.

Essayez

Choisissez une pièce : les cases qu'elle peut atteindre s'allument, avec leur coût. Les étoiles montrent les mouvements spéciaux de l'Éclaireur.

Case atteignable (coût total) Pas en diagonale ou saut de l'Éclaireur Le chiffre en haut à gauche de chaque case est son altitude. Les autres pièces bloquent le passage.

L'Éclaireur

À la place de son déplacement normal, l'Éclaireur peut :

  • faire un pas en diagonale ;
  • ou sauter deux cases tout droit par-dessus une case libre.

Ces deux mouvements ne coûtent rien en relief : c'est le meilleur moyen de franchir une falaise ou de se faufiler.

Attaquer

Au lieu d'aller sur une case libre, une pièce peut attaquer une pièce adverse qu'elle peut atteindre. Si l'attaque réussit, la pièce adverse est retirée et l'attaquante prend sa place. Une attaque perdante est interdite : on compare les forces avant de jouer.

Force de l'attaquantForce du défenseur
sa force
+1 s'il part d'une case plus haute que la cible, −1 s'il part plus bas
+ la force de chacune de vos autres pièces voisines de la cible
sa force
+1 par pièce alliée voisine

L'attaque réussit si l'attaquant est au moins aussi fort que le défenseur.

Avant-garde 2+part plus haut +1+Éclaireur voisin +1=4
Sentinelle 3+alliée voisine +1=4
4 contre 4 : l'attaque réussit. Sans l'Éclaireur rouge, elle serait interdite.

La charge de l'Avant-garde

Quand le plus court chemin de l'Avant-garde jusqu'à sa cible coûte exactement ses 4 points de mouvement, elle gagne +1 en attaque. Prendre de l'élan se calcule.

Sortir du plateau

Une pièce sort quand elle atteint la dernière rangée (celle du camp adverse) en gardant au moins 1 point de mouvement, ou si elle commence son tour sur cette rangée. Rouge sort par le haut, Bleu par le bas. Dans l'app, les sorties possibles s'allument au-delà du bord.

Une pièce sortie rapporte sa force : 1 pour un Éclaireur, 2 pour une Avant-garde, 3 pour une Sentinelle.

Fin de partie

👑 Sentinelle en premier

Si la toute première pièce sortie est une Sentinelle, son camp gagne aussitôt.

🏁 Deuxième sortie

Sinon, la partie s'arrête à la deuxième pièce sortie : le meilleur score gagne, égalité = partie nulle.

⚔️ Plus de pièces

Si un camp n'a plus aucune pièce, l'autre marque sa pièce restante la plus forte et la partie s'arrête.

⏳ 200 coups

Au bout de 200 coups : meilleur score, puis pièce la plus proche de l'arrivée, puis la plus forte.

🔁 Répétition

La même position trois fois : partie nulle.

🚫 Bloqué

Un camp qui ne peut déplacer aucune pièce passe son tour.

En ligne, on peut aussi perdre au temps, abandonner ou convenir d'une partie nulle.

Conseils pour débuter

  • Regardez le relief avant de foncer. Le chemin le plus court sur la carte n'est presque jamais le moins cher.
  • Protégez vos Sentinelles. Une Sentinelle adverse qui approche du bord est une menace de victoire immédiate.
  • Avancez groupés. Chaque pièce voisine de la cible renforce l'attaque, et chaque alliée voisine renforce la défense.
  • Attaquez d'en haut. Un point de plus, c'est souvent la différence entre une attaque interdite et une prise.
  • Comptez les sorties. La partie s'arrête à la deuxième : sortir un Éclaireur trop tôt peut offrir la victoire à l'adversaire.

Pour aller plus loin, l'Entraînement de l'app propose 65 problèmes tirés de vraies parties.